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与oculus rift相比,2016年的虚拟现实门户绝对是一个基于内容的平台,就像minecraft一样。如何开发高质量的虚拟现实内容,如《夏日课堂》和《半条命》,是虚拟现实开发者面临的一个难题。

在2015年12月举行的htc vive开发者峰会上,valve Company首席游戏设计师切特·法里泽克(chet faliszek)、梦工厂动画公司(DreamWorks Animation)全球大片动画喜剧《马达加斯加》的导演埃里克·达尼尔、万代南梦宫(Bandai Nanmeng Palace)的首席制作人原田胜弘(katsuhiro harada)和wevr的首席执行官内维尔·斯皮特里(Neville Spiteri)进行了精彩的分享。

然而,由于这部分内容都是英文和日文的音频,所以业内一直没有书面数据。徐涛,ar垂直媒体ar酱(微信:archan_tt)的头牌,花了一个多月的时间翻译和整理。他们目前正在招聘活动策划人、美术编辑和记者。请提交您的简历(87316628@qq)。

以下是文本的第二部分,由Bandai Nanmeng Palace的主要制作人原田胜弘分享。单击链接查看本文的第一、第三和第四部分。

第二,分享原田胜弘,班台南梦宫的主要制作人

我是原田。这是虚拟现实在暑期课堂中的内容。请允许我稍后介绍它。

让我先自我介绍一下。

从20多年前开始,我就一直在研究“泰肯”和“灵魂能力”。最近,我开发并创建了“袖珍泰肯”,它专注于格斗游戏。

最近,他在一个名为全球业务部门的组织中担任部长,负责发展全球游戏业务和扩大市场客户。

目前,ps4 psvr仍处于研发阶段。像这样,有女性角色,可以和玩家交流。这个游戏的想法在技术上还处于宣传阶段。游戏的内容是成为一名导师,教学生学习。有两个基本选项,是和否,可以通过点头或摇头来交流。

人工智能(ai)会观察玩家的视线。根据玩家视线的方向和姿态,比如忽略对方,盯着对方身上的某个地方,人工智能会做出相应的反应。

请观看e3的另一个版本。E3促销视频在美国展出。这个版本的虚拟现实体验空间更广、更开放。是基于虚拟引擎4制作的。

是的,最后出场的角色是我。这种虚拟现实体验,尤其是对于那些习惯了美国文化的人来说,会觉得不可思议。毕竟,这是一个迎合亚洲人口味的模拟器。制作这个游戏的目的是认真讨论模拟领域中人物之间的交流。完全不存在的不是美国人、欧洲人和其他欧洲人和美国人提到的色情因素。

我最终出来是有原因的。经历过这一切后,美国人会马上问:为什么只有女人没有男人?真奇怪。或者只是放几个日本男性角色。接受这个建议后,我加入了我的角色。今天的内容大致如标题所示。最近,在欧洲和美国,当ppt产生的时候,人们会感到困惑,很多人不会去做,但是我一定会去做。我研究过铁拳项目,具体来说,我研究人体运动已经有20多年了。

【独家】如何开发出 VR 版《夏日课堂》?经验全在这里了(2)

听完以上解释,你可能会认为“夏季课堂”只是在学习如何操纵人体及其运动,但事实并非如此。我们这样做的目的是为了让恋人们更喜欢这些角色,在研究这个原则的同时,我们有了一个伟大的发现。在这里,我们与你分享这个伟大的发现。这是过去让恋人们更喜欢角色的技术,这种技术一直延续到今天。就像这里写的一样,它是漫画式的。然而,仅仅通过这些技巧,恋人们是不可能真正喜欢这些角色的,也很少有人能给他们注入情感。

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因此,众所周知,虚拟现实(Virtual Reality)已经被用来让角色更接近现实,让人们感觉非常真实。我们认为让情人以这种方式遇见角色可能会给角色注入情感。接下来,我将谈谈我最初的尝试,比如和我一起开发的朋友在网上聊天,以及参与讲解“Tekken”格斗游戏的头盔式视觉设备等。通过这些活动,我开始了各种研究。总之,我们的想法是让恋人们真正爱上这些角色。就这样,我们参与了对Tekken虚拟现实规划的解释。你现在看到的是通常的景象。一般来说,用hmd玩fps(第一人称射击游戏)会让你有这样的感觉。照片中的人物越来越近,他们会攻击并越来越近。

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像这样在我们面前战斗,结果,通过参加“Tekken”的虚拟现实,我们明白对抗拳击手是一件可怕的事情,这是肯定的,这是非常正常的,每个人都应该知道。虽然这看起来很正常,但我们三年前就发现了。我们三年前做了这个实验,发现了这个正常的东西。基本上,这是一个发现。

也就是说,如果人类的经验不是在现实世界中经历的,那么就很难用虚拟现实来真实地再现它。对于从未见过或根本不知道的事物,如果你看到未知的物体和未知行星的未知价值,你肯定不会理解它们。也就是说,“在现实世界中有多少信息是可用的,什么样的信息可以输入到虚拟现实中”是非常重要的。三年前,我们终于明白了这一点,我们认为这是理所当然的。其次,很容易陷入误解。每个人都认为玩格斗游戏很有趣。在格斗游戏玩家中,很多人认为加入虚拟现实会更有趣。

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但事实可能并非如此。要说为什么,让我们回到现实世界。如果我们面前有一个搏击家庭,和专业的搏击家庭一起战斗真的是一种乐趣吗?它肯定不会快乐。这是游戏开发者容易陷入误解的地方。虽然在格斗游戏中与朋友竞争很有趣,但很难说玩家在虚拟现实世界中与拳手的家人战斗是一种有趣的经历。虽然这是一次非常令人兴奋和恐惧的经历,但绝不是一次愉快的经历。当开发人员计划虚拟现实时,他们会觉得他们可以通过使用虚拟现实来实现,他们会不假思索地意识到他们可以实现什么。我认为每个人都应该考虑一下:能够实现并不等于快乐。

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总之,我们的想法是让恋人们真正爱上这些角色,以这样的形式,我们开始了这项研究。我们用“Tekken”的预算悄悄地解释了一下,比如在“Tekken”中,一个叫alisa的角色被复制了,效果并不显著。这是一个创造出来的战斗角色,一点魅力都没有。即使把它做成手工制作的粘土和其他商品也不起作用。如果要把它制作成虚拟现实,就必须相应地增加、改变和复制角色模型。也就是说,我们需要大量的信息,这将成为制作虚拟现实的一个关键词。信息量,也称为信息密度,将成为制作虚拟现实内容的一个关键点。

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信息量,即信息量或信息密度。这成为虚拟现实内容的关键。随着研究的发展,我们发现如果没有一定量的信息和信息密度作为基础,它就不会产生真实感,更不用说成为给人们带来快乐的产品了。它不应该让人感到不舒服。暑期班目前指出了这三点:

为了与虚拟世界中的角色交流,有三个主要要求:

第一点是让玩家在体验时感觉游戏角色是真实的;第二点是让玩家在体验过程中感到紧张;第三点是让玩家在体验结束后仍未完成;目前,我们正在思考如何实现这三个目标。

例如,游戏角色通过玩家的视线观察自己,游戏角色避免与玩家发生冲突。这三点都需要充分利用3d角色的效果。我先跳过这里。

然后,如果你想强调与角色的距离感,你应该把房间设计得窄一些,也就是说,有限的空房间。一个细节一个细节,注意桌子和椅子等各种小物件,并故意使房间很窄。互动设置就像我说的。如果你不理她,她会生气的。如果你盯着她看太久,她会生气,说你为什么一直盯着她看。这样类似的反应,我们正在努力加入。

现实主义实际上是一种近距离的感觉。人们总是第一个意识到什么离自己更近,什么离自己更远。因此,狭窄的空房间会更有利。这可以说是决定游戏真实性的一个关键点。通过Tekken开发团队擅长的3d角色效果,游戏角色被设置为获得在玩家周围的感觉。这是开发过程中的一个重要环节。为了创造一种距离感,使角色尽可能靠近玩家,正如刚才提到的,信息量是非常重要的。为了使游戏中人物的表情看起来不奇怪,服装需要相当多的信息。

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我们发现信息量越大,对我们越好。例如,更具体地说,假设我设计了一个房间。每个人都会认为设计一个房间很简单,对吗?的确,房间本身并不难设计,但当谈到现实主义时,最初的设计往往失败,它根本不是一个房间。因为没有电线插头,没有电缆,控制不了空音,也没有空音。有了空钥匙,自然就有了空气供应管,而不是空气供应管。没有荧光灯,等等。这些极其微妙的地方就是我们所说的信息量和信息密度。换句话说,我们必须设计许多这样的小部件。

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桌子上应该有钢笔、书和玩具。然后,地上应该有垃圾桶。如果你没有用大量的物体来表达它,你就没有真实感。因为,正如我刚才所说的,人们用自己的个人经历来获得一种现实感。一般来说,人们只有巧妙地将现实生活中的东西加入到虚拟现实中,才能体会到真实感。因此,如果这是一种沉浸感,信息量是关键。强烈的压迫感意味着一个小房间充满了大量的信息。房间的设计增加了组合住宅的三个元素:适当的狭窄和有生活感的插座,空空气供应管,桌椅等。

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然后,可以产生尽可能多的信息的地方,比如墙。只有墙,没有海报,也没有书架。最好尽可能多地添加这些东西。这个图案是一个设计的阶梯,我们可以从上面看得很清楚。

这在一定程度上再现了真实的房间,如你所见,就是这样。与普通游戏相比,它拥有大量的信息。它增加了许多极其微妙的元素和物体。这也是第二点。

大海很宽,视野也很开阔。尽可能在玩家附近放置电风扇和吉他盒等物品,这样玩家可以感受到距离感。事实上,为了创造一种距离感,你应该通过看这个来理解。当你环顾四周,你可以看到许多小物体。放置大量的物体是非常重要的。看看这个应该能明白。因此,与普通游戏相比,我认为有更多的信息,每个人都可以理解。我们希望人们在vr 空中能够更加放松和舒适,这在前面提到的铁拳格斗游戏模式中是无法实现的,也就是说,在一定程度上,这必须通过vr来表达。

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我们发现最好使用比漫画更接近现实的东西,而且应该是一点现实和动画之间的最佳选择。专注于资源的综合开发,即使人物的设置尽可能接近人的动作、表情和面部动作,并以这种现实的方式专注于资源开发。刚才提到的真实的脸,然后是这个位置,角色站立的位置,如果角色被指示移动到这里,她的头也会转向我这边,如果我靠近她,角色会让开等等,我们正试图把它添加到游戏中。

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接下来是我们更重要的地方。尽管已经发现了许多细节,但对于头戴式虚拟现实来说,最重要的是避免头晕。我们对此做了大量的统计测试。根据对测试结果的分析,我们发现主要是日本人的亚洲人比欧洲人和美国人更容易感到头晕。所以我们应该特别注意这一点。然而,第一代虚拟现实刚刚开始,明年是虚拟现实的第一年。我认为虚拟现实将从2016年开始迅速发展。将来应该会有更多激动人心的内容。

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不要让虚拟现实迷失望。如果粉丝说虚拟现实让人头晕恶心,虚拟现实就完了。根据这项发现,头晕的人仍然会头晕。有多少人感到头晕?我想在这里举一些例子。与水平线或地平线成一个角度,只有15度会晕倒的人仍然会晕倒;然后是汽车的悬挂,这是协调的。开车和开车有一些区别。特别有趣的是,有驾照和没有驾照的人更容易晕倒,因为他们知道开车的感觉,但是没有驾照的人不知道开车的感觉。

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因此,没有驾照的人的经历和现实没有偏差,所以不容易晕倒。这是一个有趣的例子。这是一个大约50%的人会晕倒的例子。(话有点小,对不起。水平线或地平线旋转360度,蹦床在高楼之间上下移动,高速穿过狭窄的地方,如乒乓。大约50%的人会感到不舒服。接下来,80%的人会晕倒。这是一台长焦照相机。你知道什么是长焦相机吗?就是像这样把镜头拉开。事实上,大多数人都会头晕,所以你会感到惊讶。这在大多数游戏中都可以找到,比如格斗游戏。

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有胜利姿势,胜利模型,爆炸和胜利,相机镜头将瞄准角色,像这样拉开。大多数人看到这个都会感到不舒服。还有汽车的后部。从窗户看到有一辆公共汽车从后面经过,使道路形成了一个形象,这使大多数人感到不舒服。对此要特别注意。然后,每个人都认为帧速率越高,就越不容易晕倒。事实上,帧速率越高,动画就越漂亮,但也有一些例子容易让人头晕。那是因为在非常现实的空,人们的大脑会把他们面前的世界视为真实世界。大脑判断失误后,只有一点点偏差会让人感到不舒服。

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例如,这个距离差。现实世界可能很开放,但是如果你靠近屏幕,你会觉得屏幕上的画面比你想象的要远,比平时要远,所以用户会觉得不舒服。在这一点上,我们也在psvr上努力工作。Psvr给人的距离感更小。例如,这个距离,离我一米,当它远的时候看起来很小,当它近的时候感觉很好。根据我们研究的htc的虚拟现实结果,它将根据不同的广角镜头、不同的观察方向和不同种类的磁头支架而有所不同。因此,宏达电的话可以很容易地整合距离,这也是我们所证实的。掌握尺度很容易。

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参照空的实际情况,很容易掌握,这是htc的一大亮点。是的,所以,基本上,现实世界中的感觉没有什么不同,我们为不现实的未知情况付出了巨大的努力。我们也找到了相应的对策。避免强迫相机移动,以恒定的速度和直线寻找相机,并且很难固定自己的视野。因此,随着画面中地平线的变化,玩家不会有意识地移动他们的座位。这些反应在物理上不断地震动。例如,当你突然离开座位时,每个人都在不停地发抖

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如果你一直摇晃它,不管你看不清楚什么样的图像,它都很有趣。另外,当一个角色移动时,引导视线是非常重要的。知道下一步该往哪里走是非常重要的,比如制造声音,修路或者用光诱导。接下来是焦点,应该放在目的地。还有移动的物体。人们注意移动的物体,所以很难让他们的视线平静下来。还有声音,它通过3d声音来指示角色的去向。不管怎样,有很多表达方式。虚拟现实的一个重要特征就是通过这些技术来吸引和引导玩家的视线。我的演讲只持续9分钟,我正在尽可能缩短时间。

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我们对虚拟现实的未来发展也有一些展望。至于投资的程度,企业应该如何投资?投资额与我们未来的利益有很大关系。第二点是,我们已经掌握了美国和欧洲一些信息的主动权,也想成为我们工作的重点。不幸的是,现在日本大约有3万人。。

接下来,我们将尽力研究磁头支架。这将需要大约五年的时间,而磁头支架将会有很大的变化。以目前的技术水平,还不能完全解释清楚,所以我们需要非常新的信息。角色交流是我们研究的领域,人工智能是一项关键技术。借助绘画引擎和物理引擎,人工智能可以更好地发挥其作用。

此外,尽管交流只依靠眼睛,但我们仍然尽可能多地使用声音,通过我们的操作、我们的眼睛或我们的面部表情。通过让角色感知这些并做出这样的表达信息来玩游戏肯定会更有趣。还有通过网络连接所有玩家的关键。

既然是关于“每个人的女朋友”,让我们插入一个花絮——由原田胜弘参加的现场提问环节。

1、

发问者:(我想从第一人称的角度来问这个游戏,把它改成第三人称更好吗?)也就是说,高级游戏从人的角度来说叫做,对吗?事实上,我刚才也提到过。当我们从个人角度玩游戏时,我们发现它不是特别有趣。

原田:是的,我们也发现从第一人称视角玩游戏不是很有趣。可怕,非常可怕。当我们试图使用第三人称时,第三人称有多种形式,我们应该把这个角色放在前面和后面还是左边和右边?我们尽最大努力...事实上,这个小模型,你知道,用一个小模型来模拟这个打斗场景,以避免上面提到的问题。我认为从各个角度来看都很有趣。

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2、

发问者:事实上,这种真实体验对于虚拟现实非常重要。在格斗游戏中,人们在格斗和释放各种技能时会感到快乐。正因为如此,人们会感到头晕。如果我们取消战斗中的眩晕,游戏本身会失去很多乐趣吗?

原田:是的,如你所说。也就是说,由于游戏制作始于20世纪80年代和90年代,这样的虚拟现实游戏可能并不真实。体验的乐趣将会消失。像虚拟现实一样,从一开始设计格斗游戏可能会产生有趣的东西。现在是虚拟现实的时代,所以完全通过考虑和设计来开发有趣的游戏是可能的。然而,总是使用相同的设计是没有意义的。

3、

记者:日语版是什么时候在暑期班发布的?现在我们都看到欧洲和美国的版本,因为我们是亚洲人,所以我们还在等日本的版本。

原田:在回答这个问题之前...我在大学的时候学过中文,但是刚才我没有完全理解他的问题,我很惭愧。

(附言:我记得原田在现场回答说,他建议大家把这件事反馈给梦多万代南宫,这样他就可以从他哥哥那里得到更多的支持,推出日文版。你知道~ ~)

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