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与oculus rift相比,2016年的虚拟现实门户绝对是一个基于内容的平台,就像minecraft一样。如何开发高质量的虚拟现实内容,如《夏日课堂》和《半条命》,是虚拟现实开发者面临的一个难题。
在2015年12月举行的htc vive开发者峰会上,valve Company首席游戏设计师切特·法里泽克(chet faliszek)、梦工厂动画公司(DreamWorks Animation)全球大片动画喜剧《马达加斯加》的导演埃里克·达尼尔、万代南梦宫(Bandai Nanmeng Palace)的首席制作人原田胜弘(katsuhiro harada)和wevr的首席执行官内维尔·斯皮特里(Neville Spiteri)进行了精彩的分享。
然而,由于这部分内容都是英文和日文的音频,所以业内一直没有书面数据。徐涛,ar垂直媒体ar酱(微信:archan_tt)的头牌,花了一个多月的时间翻译和整理。他们目前正在招聘活动策划人、美术编辑和记者。请提交您的简历(87316628@qq)。
以下是本文的第一部分,由阀门公司的首席游戏设计师切特·法里斯泽克分享。单击链接查看本文的第二、第三和第四部分。
首先,chet faliszek,阀门的首席游戏设计师,分享了它
你好,我是切特。很荣幸来到北京,与基层开发商交流。今天,我主要想和那些刚刚开始使用htc vive虚拟现实设备的开发人员讨论一下,所以我只对第一批用户做一些大概的介绍。
在交流之前,我想提醒你,这是一项非常尖端的技术。去年的这个时候,我带着htc vive的原始开发版本飞到了伦敦,向Bos Studio和伦敦的其他几个开发者展示了它。仅仅四个月后,我在移动世界大会和游戏开发者大会上看到了它的应用。因此,这项技术的发展非常迅速,非常先进。
因此,我们将不提及“规则”。它有如此多的不确定性,以至于很难给出所谓的“规则”。我只想谈谈我们学到的经验和想法。然而,我必须承认,当我开始使用htc vive时,确实有几个规则,我将在随后的报告中介绍。
当我们讨论htc vive时,我们实际上是在讨论它能带来什么变化。其中,最引人注目的是“室内跟踪”系统,它能在五米内跟踪用户的各种动作。在这个范围内,你可以随意移动,头盔和控制器中的两个接收点会以360度全方位跟踪你的移动。这种控制器与传统控制器大不相同。它可以跟踪你的动作并控制屏幕上显示的对象。因此,我们可以进入这个世界并在其中自由活动,而不仅仅是观看。
当关注vive或其他高端虚拟现实设备时,您首先会注意到数据线。选择数据线有很多原因,带宽是最重要的一个。在这种设备中,它每秒钟可以传输90次,每次可以向头盔(dhd)传输两个高清数据。对于传统的传感,我们还可以添加滞后或图像压缩。通过这些电缆,用户可以连接到他们的终端设备。
所有这些并不是为了增加开发的难度,而是为了更好的视觉效果。我们的视觉展示的特点是即时展示,这可以让你所见即所得。我们通过两个面板处理动画和图片。我们必须这样做的原因是,我们打开显示屏一毫秒,然后关闭九毫秒,这意味着屏幕有90%的时间是关闭的。你认为它会开关吗?不,因为我们每秒可以开关90次,控制面板的刷新率是90 MHz,这意味着每秒需要向面板传输90帧图像。当达到每秒90帧时,这意味着这是一个要实现的目标,也是一个基本要求。如果没有达到刷新率,就会出现帧丢失,用户会感到不舒服。
坦率地说,无论是每秒90帧还是每秒90次切换,都需要应用g-sync技术。当画面出现时,必须有相应的数据传输。如果你做不到这一点,如果你不立即展示这项技术,那么当你转过头时,你面前的画面就会显得停滞不前。我们总是想确保画面的流畅,这意味着你别无选择。您的图像质量需要每秒90帧的速度。这是使用htc vive的第一条规则,图像传输速度必须达到每秒90帧。
除了视频效果,音频效果也是虚拟现实技术的重要组成部分。这也需要尽快考虑。每个人都对虚拟现实技术中的音效有很多疑问,尤其是三维空音效。因此,对于虚拟现实技术和vive的使用,音频效果的重要性是毋庸置疑的。令人高兴的是,虚拟现实技术中的音效并不是一项创新技术,它已经在许多游戏引擎中得到应用。什么样的发动机?在20世纪90年代的游戏中,出现了3D 空声音技术。几十年前,第一视角的视频游戏可以通过接收器和摄像机模拟玩家的运动和相对位置。想想“反罢工”的脚步,它是如此重要,因为通过它,你可以判断你的伴侣的位置和距离,而这一切都是基于声音效果。
有一种错误的观点认为虚拟现实技术不适合3D游戏,这是错误的。事实上,它更适合3D游戏,因为与传统游戏相比,玩家只需要移动较少的头部,就可以听到更好的声音反馈。因此,在虚拟现实技术下,3D游戏将比常规游戏有更好的发展。
但是开发者应该记住,当你开发的时候,你使用单声道而不是立体声。为什么是单声道?因为您不希望位置数据与声音数据混淆,这类似于照亮角色的阴影。
当你开始处理音效时,从没有音效开始慢慢添加。确保声音效果是特有的,并且可以从周围环境中识别出来。如果音效处理得好,玩家可以识别危险和敌人,甚至可以用它们来导航。根据您使用的游戏引擎,有各种插件和附件可供选择,用于声音开发。我们认为,对于开发人员来说,继续使用熟悉和喜爱的开发工具是非常重要的。
根据我们的经验,另一件重要的事情是数据输入,你应该从一开始就考虑。当每个人第一次进入虚拟现实时,他们都伸出手去触摸这个世界。对我们来说,最令人惊奇的事情之一是我们的每一个动作都可以被跟踪,然后呈现在头盔屏幕上,这简直太神奇了!这不是简单的加法,而是乘法效应。当你伸出手去感知虚拟世界时,你的大脑已经相信了你面前的一切。
360度跟踪也很重要。既然你知道用户会在整个房间里移动,至少可以随意旋转,你就可以相应地开发它,你可以把用户放在图片的中心,而不是角落,你可以把对象围绕在用户周围。
一旦你开始使用这个系统,你会意识到你不需要继续思考,你会明白如何使用跟踪,控制器和360度控制。另外,你会意识到你的自由旋转不会妨碍系统的运行。他们总是在那里,他们总是工作。记住,你不需要把所有的图片都排列在你面前,但是你可以把它们上下左右排列。
此外,该数据输入系统不仅可用于在虚拟现实世界中获取商品,还适用于用户界面的操作。在虚拟实现界面中,您将不会像过去那样继续使用那些按钮。这是我们开发的长弓游戏中的图片,这是一个非常简单的射箭游戏。当你拿起箭头并再次缠绕它时,你不需要点击任何按钮,你甚至不记得你需要按钮。你所要做的就是把手伸到背后,把箭从鞘中拔出来。
在虚拟现实世界中,我们不再局限于我们所看到的。只要你相信它存在,你的身体就会试图与那些东西互动。玩家很容易忘记抽象的控制器,开始学习和控制这些身体的姿势和动作,从而通过这些动作来控制角色。像其他运动控制器一样,如果你在现实世界中做出相应的动作,你会在屏幕上看到你的化身尖叫着跑过房间。因此,你在现实世界中的行为也将呈现在虚拟现实世界中。
对于控制器来说,游戏奇妙的装置,融合了这些技术,让你探索更多不同的体验。突然间,那些普通的游戏会变得非常不同。建造和拆除物体的过程将会非常精彩。当这些动作出现在屏幕上而不是现实世界中时,普通人的动作和超级英雄的动作都能让玩家满意,只要它们被正确地呈现出来。
但是这些互动需要点对点的收集,这需要让人们感到合适,因为无论你手中的重量或虚拟现实世界中的重量,它们都不能被复制。这些物体是如何跳跃的,你能扔多远,当你捡起它们的时候你有什么感觉。你不想给出一些错误的陈述,也不想轻率地处理这些事情,因为正是这些微妙事情的累积效应让你感觉身临其境。所以你需要仔细地开发它,这样它才能被正确地呈现。
在虚拟现实世界中,当你放置一个需要拿起的物品时,游戏奇妙的装置也会考虑玩家的身高,而玩家的身高都是不同的。在第一个透视射击游戏《毁灭战士》中,为了简化设计,所有角色都有六英尺高。即使在电影《阿凡达》中,这也是真的。你可能从来没有质疑过为什么你从来没有注意过它。但是现在你面对的是各种各样的玩家,所以你需要考虑这些细微的差异。例如,在游戏《阿凡达》中,每个角色都是身高不同的玩家。
除了考虑他们角色的不同,他们也考虑他们不同的反应。如果你矮而我高,那么我会让你感到害怕。如果你和我一样大,那你不会同意的。因此,最终由开发人员来完成。不要让它限制你的创作,而是把它当作你手中的利器。
目前,我们发现效果并不理想,因为他们试图通过将眼睛向下移动来让玩家感觉更小。在你的日常活动中,你可以清楚地意识到地面和你之间的距离。你不能让自己变小,但我们可以通过让你周围的物体变大来实现。这种相反的感觉已经达到了最后的效果。
接下来,让我们来谈谈这个3D 空房间的运动。谈到虚拟现实世界,许多人的第一个想法是自由。他们想在这个虚拟世界里自由奔跑。我们非常接近这个目标,但是当我们试图广泛行动时,问题就出现了。在虚拟世界中,当在游戏中做出拼命奔跑或用力举起等动作时,身体无法做出相应的动作,这很容易让玩家感到不舒服。这清楚地表明这个系统不适合这种游戏。例如,在《游戏2》(团队堡垒2)中,角色的奔跑速度可以达到每小时60公里,但是如果你在办公室以每小时60公里的速度奔跑,你肯定会感到不舒服。因此,这些问题需要提前考虑,而不是仅仅依靠传统的假设。
每天,越来越多的新技术被集成到这个系统中。例如,在远程传输方面,通过采用cloudhead公司的眨眼系统和引入一种新的Sigma语言,可以在一定程度上实现虚拟现实世界中的大规模移动。虽然目前有一些解决方案,但你仍然需要做更多的尝试来得到你的解决方案。
别忘了“室内跟踪”系统,它能让你在它的范围内随意定位。一开始影响我们设计理念的原因之一是,当一个新玩家被要求拿起一个离他一米远的物体时,如果使用“室内跟踪”系统,玩家可以径直向前,弯腰捡起物体。在没有通知的情况下,左操纵杆向前移动,右操纵杆锁定目标。
在虚拟现实世界中,人们会做出反应。当你看到一个怪物,当你看到一个可怕的东西,你会站着不动。即使没有空.,它们也会移动并产生相应的生理反应因此,当你想监控这些反应时,你不能控制摄像机而不是玩家。你只能向他们展示一切,让他们自然地体验。
这是“室内跟踪”系统下的运动定位。几年后,虚拟现实系统将更倾向于以站立模式运行。从现在开始,我们将开发和设计站立模式。
有了这项新技术的支持,你就不需要采用以前的方法来模拟所有的动作和交互。这是我经常使用的一个例子。在这部电影中,迈克尔.道格拉斯想要删除一个文件,在删除之前,他试图检查相关的数据。在好莱坞使用的虚拟现实系统中,为了实现上述场景,他需要戴上虚拟现实头盔,沿着走廊一路走到工作室的档案室,然后打开档案室的门,沿着档案柜一直走到他找到的正确位置,然后打开抽屉,取出文件。这个用户界面太糟糕了!你根本不需要这么做,是吗?当你站在世界上最大的虚拟现实显示器前,配有输入设备,你可以做任何你想做的事情,不要让现实世界中的物体限制你的创造性想象力。
在所有这些方法和表达方式中,有趣的一点是我们在一起学习。我们今年的所有努力将会改变我们明年的学习和分享。因此,我们应该继续学习,并根据我们迄今所学,我们将创造更多。我们今年所学的一切都将在明年有一个新的应用,这个系统将用于不断改进。
完善这个系统的唯一方法是进行实验和测试。你必须测试这个实验。例如,这就是我们在测试中学到的。这张照片来自视频游戏“天空世界”。在这个例子中,我们发现我们需要设计一个让角色站立的平台,这样玩家就不会感到不舒服。当游戏最初设计的时候,整个星球上没有这样的安全链圈,所以当玩家玩游戏和感知世界的时候,角色被暂停在空.但是有些球员不能,他们不能在天空飞翔空.你可能会说,这不影响我,我们不需要解决这个问题。但是当我们测试了足够多的玩家后,我们发现大约20%的玩家要么选择不继续游戏,要么后来告诉我们他们感到不舒服。所以不要相信片面的观点,你应该测试所有类型的玩家并得出结论。
所有这些措施和测试将导致下一个问题,这是我们不能改变的最常见的问题。也就是开发者,你可能会给用户带来不适。这是第二条规则,由你来控制。如果你的玩家感到不舒服,那就不是由htc vive系统硬件引起的。只要你正确地按照说明去做,玩家就不会感到任何不适。当被邀请体验演示版时,许多人害怕尝试新的东西,因为他们以前在虚拟现实中的经历让他们感到不舒服。但事实上,我们的演示版不会让你在玩游戏时感到不舒服,这已经被成千上万的玩家证实了。同样,这种互动不会让玩家感到厌恶,但在虚拟现实中,这种互动可以扩展和扩大。我们可以看到越来越多的开发者开始接受这种观点。这是一个重要的因素,但它不能采用增重型的经验。我们相信开发人员也要对他们的体验负责。如果硬件不会让你不舒服,那么它的体验不应该导致这样的结果。
当然,如果你使用的虚拟现实系统没有精确的跟踪设备,那就是另一回事了。会有很多限制。因此,当你使用vive工作时,如果你想从其他地方输入图片内容,你需要熟悉这项技术,你需要熟悉vive可以提供的服务,你需要改变它的体验。
当没有定位和跟踪设备时,在7至10英尺范围内效果良好。当你转过头时,那些边缘和角落不会有时差。当你进行位置跟踪时,你会想拿起物品,你会想靠近,你会想仔细观察它们,你会想研究它们。然后你需要用它来构建一个系统,你需要把这项技术用于视觉处理和动态控制。
不要认为当你戴上这个头盔,你就被限制在一个孤独的世界里,或者你注定要经历孤独的生活。那真的很好,但是你也可以体验社交生活,不仅仅是在互联网上,也可以在当地的社交生活中。
想象一下,别人看的是你自己的经历,就像在奇妙的奇妙装置游戏中一样,当你嘲笑他们时,他们认为这是一个游戏。这是一个非常有趣的部分。也许你想进一步讨论从未有人涉足的领域,例如,有人在虚拟现实世界中帮助现实世界中的人们拆除炸弹。
不要害怕探索新的想法,看看它们能给你什么。就像“神奇设备”游戏一样,他们看到了玩家和游戏之间的互动,从而对游戏进行了修改,并将这一理念融入到游戏中。通过特殊的摄像控制设备,游戏外的玩家也可以在游戏中观看你的活动。
当然,接入网络也是一个同样重要的想法。虚拟世界中的人物能更好地表现自己,这更像是真实的存在。很久以前,我们发现如果我们随机选择一个离线的物体,比如桌子、椅子或者木块,只要用户在这些物体中,一旦它们开始移动,它们就会被赋予活力,就像一个真正的人一样。环顾这些简单的物体,即使它们彼此足够靠近,它们也会让人感到亲密和真实。
我们将一起探讨这个概念,因为不同的文化对私人空.有不同的理解明年,网络虚拟现实将逐步实现并发挥自己的作用,这需要认真考虑。在网络虚拟现实中,私人空房间的概念。
因此,当你在互联网上看到这些简单对象之间的交流时,你会把它们投射给真实的人。假设你的大脑会补充简单的反馈数据,并且它总是倾向于修复不完整的图片。在虚拟现实技术中,我们会遇到很多蜥蜴大脑的情况。大脑活动的这一部分超出了你的控制范围。它会阻止你走向汽车,告诉你拿块手表自己研究,并让你在危险时尖叫着逃跑。在虚拟现实世界中,这些情况也会出现。
设计角色移动时,请考虑类似的约束。在虚拟现实世界中,许多人会走得更小心、更慢,甚至只是站着,这会让一些人感到脆弱。在这种情况下,它们倾向于保护自己,它们的“蜥蜴大脑”会警告它们要小心,需要保持警惕。
因此,你应该注意到,在虚拟现实世界中,人们的情绪会增强,恐惧和悲伤会放大,其他情绪也会有类似的表现。当我们让玩家体验演示版时,他们甚至会表现出偏执。当他们看恐怖电影时,他们非常害怕,甚至摘下头盔,说他们不会继续下去,他们不能坚持下去。
这些是可能由虚拟现实引起的情绪波动。探索它们时,你应该格外小心。你应该记住,你在演播室的监视器上看到的与你在虚拟现实中看到的非常不同。
所以你必须不断尝试和测试。你可以从一些简单的想法开始,而不需要长达30页的设计文档。让你自己操作,练习,失败。任何好主意都是成功的开始。如果你试图实现一个目标,你会真正理解它是如何被使用的,它的乐趣在哪里,然后意识到你想要建立的体验是什么。Gamejam模式为你提供了一个自由实践各种想法的好方法,因为你知道这些都是临时项目。
然而,许多公司在此基础上发展,创造了许多著名的产品。除了小公司,一些大公司也使用独立的游戏创作来进行实验,找到可行的想法,并根据他们的想法进一步开发成大项目。他们不会从一个大项目开始,强迫它被开发和推广。在虚拟现实的开发中,也应该使用这个模型,因为你对它太熟悉了,无法做出好的判断。现在有一系列工具可以帮助测试你的想法。例如,游戏引擎如unity和虚幻可以快速测试你的想法。放手吧,不要停留在理论研究上,而要专注于实践。
当你发现某事时,不要忘记分享。我们一起工作,一起学习,因为我们相信分享我们的收获会从别人那里得到同样的反馈。此外,当你整理你的想法并与他人分享你的经历时,你会从这些回顾性分析中学到更多。因此,请不要把我们当成竞争对手,让我们携手探索vive更广阔的应用前景。这是第三条规则,一起进步!
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