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4月22日,国外知名3d耳机ossic x的众筹结束,众筹金额达270万美元,甚至超过了oculus rift的众筹金额——240万美元,成为kickstarter上最成功的虚拟现实众筹项目。

那么3d耳机到底是什么?

简而言之,这是一款可以输出3d音频的耳机。与传统耳机相比,这种耳机可以通过音频信号处理技术根据空分布扬声器,从而重建3d空任何位置的声源,实现声源方位的再现。因此,3d音频不再局限于双通道单级立体声舞台,而提供更好的立体声感和空,这正好触及了vr的痛点——带来更强的沉浸感。

然而,应该注意的是,为了实现这种效果,作为声源的回放文件也必须是3d版本,因此它受到像当前vr这样的内容方面的限制。然而,虚拟现实内容本质上需要配备3d音频源,这就是为什么许多人喜欢混淆虚拟现实音频和3d音频。事实上,vr音频只是3d音频细分应用场景之一。

奥西克x回到了主题。除了ossic,还有一家国内企业在做3d音频,今年年初它发布了第一款3d耳机coolhear v1,但在京东只收到了200多份订单。为什么你同时做3d耳机,但效果却这么差?

对此,东方酷音首席执行官李斌向雷Feng.com(搜索“雷锋网”公开号码)讲述了酷音v1和ossic x的区别,以及东方酷音将如何继续走3d耳机之路。

据报道,这两种产品有三个主要区别:产品定位、硬件设计和实现原理。

不同的产品定位据报道,虽然东方酷音和奥西属于3d耳机,但它们的定位是不同的:

酷讯v1定位为3d音乐耳机和vr视频耳机

ossic x的定位更多的是在游戏/虚拟现实耳机中

李斌认为,他们在降噪和3d编解码算法方面的技术比奥西强,但是产品定位的问题导致了第一个玩家的失败。目前,缺乏3d音乐和vr视频是最大的原因。

东方酷音融资的困难也在这里——投资者不知道这款耳机的受众市场是否足够大,这种先进的理念也不能被消费者认可:

对于大多数在中国玩虚拟现实的人来说,以2000到3000的价格购买一个集成的虚拟现实头盔作为早期用户,然后再花1299元(酷讯v1的价格)购买配套的耳机实在是“不够”。

在游戏耳机市场,大多数厂商的价格都达到了1000元。例如,旧的耳机制造商,如森海白亚,甚至击中了2000元的价格,相当于OSSIC的299美元(约1945元),ossic x的独特的vr dsp(数字信号处理器)已经成为一个新的卖点,可以与旧的耳机制造商竞争。此外,高端玩家往往愿意花更多的钱来获得最新的音频定位技术的祝福。

奥西官方宣传视频:一名玩家正在玩CS: GO,并表示定位非常准确。硬件设计不同。ossic x在头戴式耳机中内置了八个驱动单元和几个传感器,用于在空之间定位,而用于处理音频的dsp则以硬件的形式直接内置在头戴式耳机中;

另一方面,coolhear v1仅在耳机中内置了一套anc主动降噪技术,作为音频处理的核心算法,它以软件应用的形式放在设备端。

从内置的传感器可以看出,在虚拟现实游戏的细分应用场景中,ossic x显然比coolhear v1想得更远。空定位算法可以根据起身、转身等动作实时改变声源方位,从而提供更强的沉浸感。

驱动单元的实现原理将在后面讨论,所以剩下的问题是为什么coolhear v1选择在设备端进行音频处理?李斌的解释是:

设备端核心芯片的处理能力肯定会比耳机内置的处理器更强,因此可以驱动复杂的算法,效果更好,更容易升级和优化算法;

此外,ossic的实践也将导致耳机整体功耗和重量的增加,而coolhear v1的定位更多的是3d音乐耳机而不是vr耳机,因此有必要控制这两点。

事实上,专注于虚拟现实和游戏耳机的ossic不需要考虑功耗,因为在大多数情况下它会连接到电脑和虚拟现实头盔。

实施原则不同。在3d音频的实现中,两者也是不同的:

Coolhear v1使用anc降噪模块和软件算法来编码、解码和输出3d音频。

Ossic x采用dsp硬解码模块结合8个驱动单元,通过多单元分频技术输出3d音频。

据了解,coolhear v1的3d音效是一个软件算法的概念。通过用软件重新编辑声源,一些声音具有明显的方向性。此功能有助于恢复场景,并能恢复更好的声场。这项技术来自麻省理工学院的一个开源项目,然后酷讯公司和NTU声学研究所共同创建了一个sdk,可以将普通音频转换成3d音乐。Anc降噪技术是锦上添花。据李斌称,这项技术可以将传统的二维声场扩大50%。

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Ossic x基于hrtf(头部相关传递函数)声音定位处理技术。由于声音会从耳廓或肩部反射到人耳内部,hrtf是在模拟声音定位时,利用特定的操作模式,计算不同方向或位置的声音所产生的大小和音调,从而产生立体空声音定位的效果。

因此,不管应用场景的影响如何,很难说哪个方案有更好的定位效果,而只是侧重点不同。

然而,李斌认为奥西奇的多细胞设计没有意义。

“渠道不同于单位。即使堆积了10个单元,它仍然是几个通道。该通道与声音的方向有关,而该单元仅充当分频器。而且,游戏耳机已经使用这项技术很多年了,基本上没有突破的希望,但是它可以让用户在心理上得到更多的认可。”

因此,李斌认为真正的革命意义在于这种特殊版本的vr dsp,而李斌也向雷锋透露了这一点。东方酷声公司推出的新产品也将增加dsp模块。

“以前,我们花了1000多万元建设anc主动降噪技术,扩大声场,提高声源定位能力。未来,我们将使用30%的资金继续巩固这一技术壁垒,更多资金将用于3d增强型dsp的研发。”

3d耳机,2b还是2c?那么,面对如此惨淡的销售和不成熟的市场,东方酷音未来将如何发展呢?

事实上,coolhear v1和ossic x都是2c的消费产品。然而,在今年年初coolhear v1的首次发布仅收获200份订单后,李斌也反映:

他认为,原因不仅是产品定位的误判,也是2c市场的盲目乐观。

从那以后,东方酷声开始将其大部分精力转向2b市场,并惊喜地发现这是虚拟现实耳机的真正市场。

“在发现2c市场的不确定性后,我们开始进入2b市场,向原始设备制造商和虚拟现实头戴式制造商销售sdk和3d耳机软硬件集成解决方案。从那以后,订单变得供不应求。”

用李斌的话来说,东方酷音的意思是“从一个面条店老板变成一个面条销售商”,并开始把面条送到面条店。

另一方面,李斌也向雷锋透露。东方酷声将与美国一家耳机制造商合作,于5月底推出一款集成东方酷声软硬件解决方案的3d耳机,该款耳机将采用东方酷声目前正处于音频算法打包阶段的dsp模块。该耳机于2017年1月上市,与OSSIC X保持一致。换句话说,OSSIC和东方酷音将在同一个舞台上竞争。

在虚拟现实制造商会议的体验区,与coolhear v1相似的3d耳机将成为虚拟现实生态系统的重要组成部分。“在整体vr体验中,声音可以占到25%~35%,但各大vr头戴式显示器制造商在这部分的投入甚至不到3%,这是一个非常奇怪的现象。虚拟现实给耳机带来的变化是,无论是像vive这样的pc级虚拟现实耳机,还是在cd、电视和移动互联网时代不可能实现的一体式虚拟现实耳机,耳机都是标准的。因此,在2b市场,vr耳机的潜力是巨大的。”

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李斌认为,未来所有成功的虚拟现实制造商都需要有一个生态圈,而虚拟现实耳机工厂是其中重要的一部分。如今,硬件在各行各业的迭代速度越来越快,制造商要想在某个产品中创新,就必须建立自己的生态圈。

“例如,如果一个虚拟现实一体机制造商想要推出一个虚拟现实头盔,它需要解决数百个技术问题,完全靠自己是不现实的。与其他制造商签署战略合作协议是正确的方式。”

根据李斌的说法,除了奥西奇和东方酷声这样的初创公司,传统耳机制造商也正在进入这个市场,如果他们想打败他们,就必须比他们更专业。因此,进入2b市场并与oem和vr制造商合作也是确保他们生存的保证。

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