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这篇文章来自多边形,作者是马特·利昂。由魔多VR(id:modo VR)编辑,如果转载请注明链接。
虚拟现实的专业媒体Mordor vr让虚拟现实更加有趣。
理查德.马克斯大一的时候,他的父亲开了一家高级电子游戏商店。在20世纪80年代早期,二手游戏交易并不常见,这家商店——视频交易所——以玩家可以交易游戏的噱头吸引顾客。
虽然这家店已经很久没有营业了,但对于年轻的马克来说,他也是这家店的“首席演示官”,在这家店工作就像住在游戏室一样。他每天都玩各种游戏。在玩完每一个游戏后,他会向顾客推荐最好的一个。
他玩过任何游戏机,无论是atari2600还是intellivision。
“每一次我们得到一个新的主机,这是最令人兴奋的事情,”他说,引用科尔乔维森超级行动控制器:“我们总是非常兴奋。”尽管很多时候大型机不能达到我们预期的水平,但它仍然令人兴奋。你的大脑似乎会自动忽略前任主人的不满。”马克斯已经成为playstation vr的公众人物之一,索尼也正式进入了过度拥挤的vr市场。在过去的五年里,数百人开发了头部显示器,并将头部显示器从现货配件组装成未来设备,他是其中之一。playstation vr甚至出现在时尚杂志上。
经过这么长时间的发展,这款头盔预计将于今年上半年发布。索尼最近邀请我们到playstation在美国和日本的总部,与marks和其他重要人物见面,以便了解更多关于索尼虚拟现实项目的信息。
马克斯说,如果你幸运的话,这个头部显示可以满足玩家的期望。
魔法实验室
在一家拥有7000多名员工的公司里,还没有人将虚拟现实耳机带入这个市场。
在世界各地许多部门和公司以及外部合作伙伴的帮助下,索尼playstation vr在游戏行业有着巨大的发展空间。从事3d音效工作的员工可能永远不会与展示团队、法律部、市场部、商务部、硬件设计部或任何其他有助于展示发展的团队见面。
playstation副执行董事伊藤正泰(Masayasu ito)估计,playstation全球7000多名员工中至少有20%对playstation vr做出了一定程度的贡献。
理查德·马克斯
但这种火花始于2010年马克和他的团队发布的控制器。
自1999年在索尼工作以来,马克一直在以各种实验方式与游戏机游戏互动。其中一些变得流行起来,比如eyetoy(索尼的playstation 2游戏控制台的运动感应控制设备),它允许playstation 2玩家在屏幕上看到自己,然后与漂浮的虚拟物体互动,就像晚间新闻中的天气预报员一样。其他公司则没有机会上市,比如将索尼的艾博机器狗和ps2连接起来,通过控制器或高端周边摄像头对其进行训练,类似于微软发布的kinect体感游戏设备。
2016年,马克斯担任了一个名为“魔法实验室”团队的主管,实际上是他和两个同事开发的项目的正式名称,但它比传统团队更自由。
他们的工作内容类似于“天上掉馅饼”的概念。他们每天都在观察世界上正在进行的科学技术研究,并思考如何将其应用于游戏站。魔法实验室正在研究眼球追踪,看它是否能有效地利用眼球运动来控制游戏。
有时这个团队开发的项目没有商业目的。例如,在playstation 4会议上,马克和他的团队创造了经典游戏突破的新版本,玩家可以在地上行走和玩耍。在另一次销售会议上,他们制作了一个100英尺的屏幕,允许300名玩家同时玩游戏。该团队的工作室类似于一个科学实验室,但配备了微型无人机、3d相机、nerf玩具、艾美奖奖杯和分散的望远镜。多边形来访的那天,马克给他们看了一个电视屏幕,肉眼看起来是白色的,但是拿起放大镜后,你可以在屏幕上看到ps4主菜单。
“我们之所以称之为魔法实验室,是希望人们能够理解我们开发的东西可能没有商业价值。”他说,“原则上,它们都应该是实验性的。”马克斯说,他们团队的职责之一是充当索尼其他部门的纽带,以加快其他部门正在开发的项目,并帮助一些团队推进某些产品。
2015年psx,史蒂文·奥斯曼演示魔术实验室
“你可以想象一个内部有原子核的化学原子,类似于我们的产品组——它们将拥有大量的资源和出色的质量。”马克斯说:“还有电子,它们没有质量也没有资源,但是它们在原子周围反弹并交换信息,就像我们的魔法实验室一样。”我们将与所有其他团队进行沟通,有时我们可以稍微影响他们的想法,我们也可以从中受益。”鉴于魔术实验室的不稳定架构,他们的名字经常出现在许多产品上——PlayStation VR就是其中之一。然而,尽管马克花了大部分时间研究玩家如何在头部显示器内与游戏互动,并经常在公共场所出席宣传活动,但playstation vr仍然不同于他自己的儿子eyetoy,从提出想法到见证其正式发布。
然而,让玩具真的可行的是他的团队创造的。
原型
在魔法实验室建立之前,马克和他的团队也在一些产品上尝试过类似的实验方法。他们最大的项目之一是一个叫做playstation move的运动控制器。它看起来像一根顶端有发光球体的魔杖。玩家可以在空挥手控制屏幕上发生的一切。
从概念上讲,这并不新鲜。2006年,任天堂发布了其产品wii remote。作为一个运动控制器,它很快成为一个非凡的事件,甚至一些不玩电子游戏的人也被它的魅力深深吸引。因此,虽然移动标志着技术进步,让玩家可以更精确地控制3d,但许多人仍然认为它只是任天堂控制器的仿制品。
运动控制器已经成为这个行业最流行的趋势。任天堂有wii遥控器,微软正准备发布kinect。两家公司似乎都在孤注一掷,花了很多钱打开市场,试图找到潜在用户。
索尼的搬迁方式相对保守,它提供了足够的资源来搬迁,但该公司并没有将整个公司的命运押在它身上。
“许多人认为,如果你有一个想法,想把它变成现实,为什么公司不大力支持呢?但是现实并不像他们想的那么简单。该公司还有许多其他项目。”马克斯说:“可以有很多想法,但你必须真正理解这个想法是否能融入到产品中,是否能被理解。”在2010年推出move后,它为索尼赚了一些钱,但它没有像wii或kinect那样吸引公众的注意,甚至没有吸引足够的软件支持来维持长期销售。
然而,在这些令人沮丧的事件背后,机智的索尼工程师发现移动控制器可以用于其他目的,并给了移动第二次生命。
“这个故事很复杂,”马克斯说。“简单地说,我们创造了move,然后因为move的存在,人们可以直接把它戴在头上,并免费获得一个跟踪系统。”
杰夫·斯塔福德
杰夫·斯塔福德是索尼电脑娱乐公司美国R&D部门的一名工程师,他是第一个这么做的人。马克称他是playstation vr背后的“创造者”,但斯塔福德不想拿这个高调的头衔。
斯塔福德说:“我会让你失望的。”“你找不到任何人能自信地说‘嘿,他是创造者’。马克斯总是这样叫我,但我总是说‘不,不,不,我不是’他认为playstationvr是一个“跨越多个部门的基层项目”。
斯塔福德目前在R&D部门有一个特殊的职位。官方说法是,他是一名高级软件工程师,尽管他也是playstation vr的联合创始人,他还说,他的工作是退一步看全局,搜索有关头部显示器的所有信息。
他提到:“你可以基本上说,我是一个人与游戏机虚拟现实。”“因为我应该是在这个项目上工作时间最长的人,而且我参与了这个项目的各个方面。”斯塔福德的虚拟现实之旅始于2010年。他在folding@home disease研究项目和psx主机(psx主机由ps2和电子录像机组成,仅在日本发行)工作了几年后,开始为hulu和美国职业棒球大联盟编写playstation网络流媒体软件。他从事这个行业已经有几年了,并显示出疲劳的迹象。索尼有一个“10%项目”,允许员工将10%的工作时间花在他们想做的任何事情上,只要他们和playstation有一点点关系。
因此,他计划利用这段时间来研究增强现实技术,看看已经有什么可用的,访问相关公司进行交流,并建立一个网页来记录他所学到的东西。然后在2011年,索尼外围部门的负责人cursoe mao注意到了斯塔福德的研究,并建议斯塔福德将他的研究方向转向虚拟现实。
后来,人们发现毛泽东与一个非美国的索尼小团队有联系,这个团队现在是沉浸式技术小组,他们已经在研究playstation的虚拟现实头部显示。该团队之前已经在playstation 3上植入了3d立体视图,并涉足头戴式显示器领域。该团队的一名成员曾为英国宇航公司开发过头戴式显示器。
斯塔福德跟随毛泽东的领导,与英国团队合作,分享研究成果,并开始尝试不同的镜头和光学配件,看看会发生什么。他说:“他们都是专家。”“我只是满怀热情地加入他们,看看能否带来一些新的想法。”
随着时间的推移,斯塔福德开始与格伦·布莱克合作,他是一家美国公司的机械工程师。斯塔福德和英国团队给布莱克带来了各种规格和参数,并请他制作一个模型,看看它会是什么样子,然后制造一个“启动器”。
斯塔福德称他为“观察箱观察箱”,这意味着开发人员还没有将跟踪系统集成到头部显示器中。当时,该团队曾将这一整合称为“morpheus项目”。墨菲斯是希腊神话的梦中神。
Playstation vr原型
但是后来灵感消失了。
斯塔福德谈到。2012年1月,他参加了拉斯维加斯的消费电子展,看到到处都是虚拟现实或虚拟现实的展台。他看到远处有一个头部显示装置。当他走近时,原来是一个头部按摩器。这种失落感很快就消失了,然后他立即意识到,这种坚固的头部按摩器形状可以作为vr头戴式启动器的模型。
他说:“它太大了,你必须在上面固定一些东西来保持平衡。”"所以我们在亚马逊上买了一个,并创建了我们的第一个正式的Morpheus 1.0启动程序."斯塔福德在他的书桌抽屉里放了一堆playstation vr原型。有版本1.1、1.5和2.0。每种型号都经过测试,使用不同的光学配件,其中一些有更宽的视野,而另一些有更清晰的屏幕。
“当我们发布它的时候,我们向公众发布的版本声称是我们开发的第一个版本,记得吗?是在全球数据中心发布的。但事实上,开发任何产品都有许多内部版本。有时你必须贴上一个标签,上面写着‘10.0版’。”
交互式三维模型
斯塔福德说,在索尼的playstation vr项目中工作的好处之一是,你需要的许多技术公司都可以在内部获得。例如,如果一个团队专门研究3d音效,虚拟现实团队可以直接使用它们。马克的团队有移动控制器,它被虚拟现实团队拿走并安装在头部按摩器上,作为跟踪玩家头部移动的初始手段。
考虑到索尼playstation团队的规模,斯塔福德并不是该公司第一个尝试虚拟现实头部显示的人,甚至他也不是第一个在跟踪对象上安装移动控制器的人。他不知道的是,公司里很多人都在尝试头部展示。例如,索尼圣莫尼卡办公室的一个小团队从第一人称视角开发了虚拟现实测试版的战神,可以在ps3上运行。这些团队最终开始共享资源来构建斯塔福德和英国团队正在构建的原型。
在某种程度上,斯塔福德和他的团队认为他们已经有足够好的产品来提升产业链,并希望有一天成为最畅销的产品。他们预订了飞往日本的航班,去拜访位于东京的playstation总部的高管和playstation硬件部门的负责人三浦和夫。三浦一雄非常喜欢他们的产品,并自愿接受他的指挥。
到2012年年中,斯塔福德说,他们的团队已经获得了许可,可以将头部展示作为一种商品进行开发。当索尼电脑娱乐全球工作室(Sony Computer Entertainment Global STudio)总裁吉田书海(shuhei yoshida)和三浦监督整个项目时,索尼开始整合一个更大的团队。当时,一家自命不凡的公司oculus vr开始为自己成名。
改进
当oculus进入市场并计划在2012年推出虚拟现实耳机时,整个世界的注意力都被吸引过去了,主要的流媒体并不需要。
不久之后,一些公司也宣布他们将开发第一个显示器。在这些风波的背后,索尼一直在悄悄开发自己的产品,开发playstation vr硬件的内部团队也在不断壮大,并在美国和日本的办公室成立了联合开发团队。
尽管斯塔福德和英国团队拥有大量资源和信息,但他们无权监督更大的团队。在硬件方面,这个角色当时属于三浦,现在属于伊藤正泰,他在2014年从米乌拉手中接过了接力棒。伊藤于1986年加入索尼,最初在汽车音响部门担任工程师,然后负责ps3和ps4硬件的转让和监督。随着时间的推移,他的角色变得越来越重要。
伊藤雅康
伊藤和硬件总监高桥高密切合作。高桥第一个生产手机屏幕,并于2010年开始为playstation生产外设。通过三浦、伊藤、高桥等人的合作,索尼的团队逐渐形成。
随着事情的进展,这个团队尝试了你能想到的所有实验。无论是不同的屏幕,不同的视野,不同的刷新率,不同的减少延迟的方法,不同的视觉设计。一些玩家还建议在playstation vita(索尼的手持游戏控制台)中加入滑动元素,就像oculus和三星的低成本手机齿轮vr耳机一样,但这个想法没有持续多久,因为vita的960*540分辨率对公司来说确实不够。
当伊藤在2014年接管硬件部门的权力时,他说他发现原型很难佩戴,佩戴后很容易迷失自我。因此,在他的领导下,员工们开始逐渐微调头部显示器的设计,并进行了一系列测试。他们去掉了里面的橡皮筋,并增加了一个空隙,这样玩家在戴上它的时候就可以看到地面,以防他们不知所措或者想在现实世界中拿东西。
高桥康福
这个团队花了大量时间调整头部显示器的舒适度,并测试了护目镜等原型。这个原型将把大部分重量压在用户的脸上。幸运的是,后来设计的“太阳帽”会将重量转移到前额,同时在背部会有负荷以保持平衡。高乔说,后端的负载可以让用户感觉更轻,因为玩家不会感觉到任何部位的压力。
伊藤表示,他对这款头盔显示器的首要考虑是使其价格合理且易于佩戴,他对最终结果感到满意。尽管该团队也遇到了一些限制,例如,一根电线将被插入头部显示器的外部,并且必须佩戴一副额外的耳机(另一根电线),因此必须连接额外的电线和部件。
员工们已经尝试了很多次内置耳机,但他们最终发现设计一款能够覆盖所有人耳朵的耳机非常困难,所以他们决定把选择耳机的权利留给玩家。
同时,团队的其他成员也对playstation vr软件的安全性和舒适性提出了建议。成员们还多次争论是否允许软件要求玩家站起来,最后建议游戏软件不要这样做,但允许在某些有限的情况下这样做。
团队开始创建一系列适合开发者的实践准则,比如不要求玩家转得太快,不在玩家面前出现闪烁的物体,不设计让玩家频繁转身以避免被电线缠绕的游戏。考虑到安全问题,团队成员还开发了一个预警系统。如果游戏站摄像头检测到玩家移动到了范围之外,它会在头部显示屏上显示一条信息。
在R&D部门改进硬件设计的同时,头部显示器也在巡回展出,以吸引公众的注意,并从开发工作室获得反馈,以了解他们希望在头部显示器中看到什么。因为他们不在东京的索尼阿索比!团队(游戏室系列实验游戏的开发者)相对比较接近,最终这个团队成为了开发者反馈的主要来源。
这个在索尼日本工作室工作的小团队位于东京神川谷的一栋建筑里。他们制作了《最后的守护者》和《重力眩晕2》《重力冲刺2》。许多索尼高管,如伊藤和吉田,在几个街区外的索尼城大厦工作,其中两层是游戏站员工。
nicolas doucet
阿索比。该团队的制片人Nicolas doucet和资深程序员yutaka yokokawa说,他们经常在两栋建筑之间来回奔跑。
自2014年以来,这两个人一直在一起试验playstation vr软件。在早期,他们试图在游戏中模拟ps4的双震4手柄,这样当玩家在游戏中低头看他们的手时,他们可以看到手柄的副本。实验结果令人满意,并产生了一些新的实验。在这些实验中,我们使用游戏中手柄的副本让玩家飞向天空空,但是团队最终放弃了这个功能,因为他们发现飞行运动会让一些玩家生病。
“这对那些有能力的人来说是再好不过了,”杜塞说,“但我们不能把锻炼减少到让每个人都感到舒服的程度。”由于doucet和Yokogawa的区位优势,在硬件部门附近学习playstation vr游戏要方便得多,他们也提出了很多关于正面展示的建议。
他们最迫切的要求之一是分离ps4的视频信号,这样不仅在头部显示器上,而且在电视上也能看到图像。从某种意义上说,这是一个很好的营销策略,旁观者可以看到他们看不到的游戏体验。但是对于doucet和Yokogawa来说,这是为了让本地多人游戏成为可能。他们设想一个游戏,其中一个玩家戴着头盔,其他玩家坐在一边,在电视上竞争或合作。
所以他们把罐子扔给了五金部。
“他们不确定自己能否做到这一点,但我们强烈敦促他们实现这一功能。”横河说。
(上)游戏原型场景,(下)接近最终场景
硬件部门已经实现了索尼目前所称的“社交屏幕”。视频信号通过ps4和头显示器之间的处理盒分流,因此两个屏幕上同时有图像。
现在doucet和Yokogawa有了他们自己的多人游戏,包括在游戏室虚拟现实中,比如一个赛车游戏。不戴头盔的玩家控制小机器人逃跑并攻击怪物,而怪物则由戴头盔的玩家控制。或者一个捉鬼游戏,玩家戴着头盔显示器可以发射光线来捉鬼,但是只有没有头盔显示器的玩家才能看到鬼的位置,所以戴着头盔显示器的玩家需要和其他玩家合作。
“游戏室虚拟现实”是索尼团队尝试的众多实验项目之一。随着硬件团队逐渐完成头戴式设计(最终于2014年3月正式发布),软件团队开始加快开发步伐。
比赛
吉田平绣的日常工作是监督索尼的内部开发工作室,并经常负责给粉丝带来好消息。2015年,索尼粉丝最喜欢的作品《最后的守护者》(the last guardian)经过长时间的发展,终于在e3上回归,吉田有幸宣布了这一消息。
但他也是playstationvr的传教士,接受采访并与开发人员谈论这种新硬件的无限可能性。
他总是喜欢说索尼把playstationvr当成主机发行版,而不是外围发行版。因为它需要playstation 4来运行,所以头部显示器是一个必要的外围设备,但是它的复杂性、预期成本和游戏阵容是其他外围设备完全无法比拟的。他的游戏阵容已经超过了其他外围设备,如eyetoy和playstation move。
最初,索尼采用了软件中被称为“惊喜销售法”的方法,投资于各个领域的团队来支持他们的小实验,而不是在一些大型游戏上下大赌注。
“此时,vr即将创造一种新体验,我们不需要更多内容。”吉田说:“资产创造是最需要大量资源的阶段。”
吉田平绣
吉田还提到,目前索尼没有一个100多人的团队开发虚拟现实游戏,如《神秘的海洋4:盗贼的终结》。
但他也表示,当人数超过100人时,自然会超过。
"这实际上只是新媒体的相对进步."他说:“当你在内容上投入足够多的时候,你倾向于从小细节开始。至于虚拟现实,小游戏通常会有很好的效果,甚至更完美。我一直对开发人员说,‘不要搞这么大规模的设计文档。如果你在做长期项目的同时做大规模的游戏设计,整个行业都会付出代价,最终,你会发现你准备的东西有一半已经基本被淘汰了。因此,我们必须集中精力寻找一个优秀的游戏体验,然后打包并发布它,我们必须坚持这样做。“目前,playstation vr花名册上的内容与马克斯和吉田的描述完全一致。
吉田表示,索尼内部开发团队之一的伦敦工作室(London Studio)通过虚拟现实技术演示、“深海体验”(Deep Sea Experience the deep)、“虚拟雪橇虚拟雪橇”(Virtual Sledge vr luge)和“伦敦抢劫”(London抢劫)三部作品,为推动虚拟现实做出了最大贡献。然而,吉田开玩笑说,这些产品实际上都没有被宣布为真正的游戏。
“伦敦劫案”技术演示
与此同时,一些制作传统ps4游戏的索尼团队也开始加入虚拟现实元素,比如让玩家可以创建自己游戏的工具“梦想”,以及赛车系列游戏gt racing。
大多数发布的playstation vr游戏都来自外部工作室,但也有一些产品在索尼Head Show上首次亮相,如夏季课程、情感模拟器、傀儡、动作冒险游戏,以及许多其他游戏将争夺playstation vr head show市场。
除了开发人员,大多数playstation vr游戏似乎都遵循索尼的“做小实验,看看会发生什么”的计划,而不是向核心项目投入大笔资金。吉田说,playstation vr游戏的销量将与ps4游戏相似,但价格会更便宜。电子游戏的价格约为10美元,而高端盒装游戏的价格约为60美元。
索尼还没有亲自宣布这款头戴式显示器的价格。
价格
根据以往的经验,playstation的主要竞争对手应该是微软,或者至少可以说是任天堂。这三家公司已经在游戏机市场形成了三足鼎立的势头。现在,playstation vr将很快成为2016年推出的首个高端vr头盔显示器,索尼将有两个新的竞争对手,一个来自更广泛的个人电脑行业,另一个来自技术行业。
Oculus' rift是一个资金充足的虚拟现实代表产品,而htc的vive来自蒸汽的创造者阀,拥有目前最高的虚拟现实体验。
与他们相比,索尼的手段应该与他们的技术前沿处于同一水平,但价格更低。
索尼援引彭博社2015年的一份报告称,playstation vr“将作为一个新的游戏平台进行定价”,吉田曾多次表示过这一点。在索尼正式宣布官方售价之前,吉田拒绝透露任何信息。尽管索尼高管一直称这种产品“价格合理”,但许多人预测这种产品的最终价格将在300至400美元之间。
Oculus rift的定价为599美元,htc vive的定价为799美元。吉田表示,他对oculus的定价和大众一样感到惊讶,因为oculus此前曾表示裂缝成本会略低。
还有一个非常重要的潜在差距,那就是对头戴式显示器的硬件要求。Playstation vr需要ps4,目前零售价约为349美元,而rift和vive需要近1000美元的电脑配置。
总的来说,索尼在价格上有绝对优势,尽管索尼不得不做出一些技术上的权衡来使价格如此之低。
与rift和vive相比,playstation vr的视野更小,屏幕分辨率更低,尽管索尼员工一直吹嘘其120赫兹的刷新率。
“如果你只看高端品质,那么我承认oculus可能有更好的vr产品。”伊藤说:“但是,你需要花很多钱来装备一台高性能的电脑。索尼最大的优势是我们的头部显示器可以和ps4一起使用。我们的产品更接近日常使用,所以它需要易于使用,并且价格贴近人们。该产品不是为拥有高端电脑的用户设计的,而是为大众市场设计的。”他说这个方向是由索尼电脑娱乐公司总裁兼全球首席执行官安德鲁·豪斯决定的。他在索尼工作了20多年,他见证了playstation的起起落落。
在playstation 3时代,索尼的售价为599美元,很难盈利。在playstation 4时代,索尼的售价为399美元,ps4成为该公司历史上销售最快的游戏机。这种差异不仅反映了定价,也反映了索尼的哲学手段在此期间是否发生了变化。伊藤认为答案是肯定的。
“我们不会说ps3是失败的;但确实有许多事情我们感到遗憾。”他说:“但我们从ps3中学习,并把它应用到ps4中。因此,我们在ps4和vr上取得的进展在某种程度上是ps3困难时期之后的结果。”由于ps3即将庆祝它的10岁生日,伊藤说他很高兴看到ps4表现得如此出色。今年1月,索尼宣布2015年ps4游戏机销量为3590万台。
今后
作为一个工作包括观察未来会有什么新技术的人,马克斯不确定playstation vr在未来五年会有什么发展,但他可以看到索尼在市场上的长期计划。
他相信虚拟现实将永远站在这个话题的最前沿,并希望游戏能够领先。考虑到他“探索玩家如何以新的方式与游戏互动”的背景,我认为他不应该希望看到虚拟现实成为一种新的电影类型,将用户带入另一个世界,而不给他们任何事情可做。
“我真诚地希望我们将平等地对待为vr创建的所有产品内容,无论是负面的还是正面的。”不仅是索尼,还有整个行业。我希望我们不要只是坐以待毙,因为我认为这真的埋没了虚拟现实的潜力。”目前,他知道索尼正在继续研究新的控制方法,比如眼睛跟踪,以及让玩家在虚拟现实中意识到自己身体的方法。在新闻发布会上,玩家可以通过标准的dualshock 4手柄和移动手柄来控制playstation vr游戏,甚至只依靠头部显示器中的眼睛跟踪系统。然而,马克斯说,如果未来有更多的选择,他不会感到惊讶。
即使是全新的playstation vr设备也不会感到惊讶。
“我们完全相信未来会有后续产品。”马克斯说:“我们现在所做的一切,每一个计划和设置都是为了让我们知道如何创造更好的产品,然后让我们的客户知道这个事实。因此...是的,我们认为这不会是一劳永逸的事情。我们也不认为虚拟现实是这样的。”首先,索尼需要将playstation vr发送到商店。截至本文发布时,索尼尚未宣布发布日期,但oculus rift将于本月发货,htc vive将于4月发货。
索尼的产品交付后,对于斯塔福德这样的人来说,这将标志着过去五年的终结。但也许再过五年,斯塔福德笑着说,“我可能还会生产这种产品。”
“我们会努力提高他的各个方面。他说,让它更轻,更小,更方便使用。人们当然希望无线化,但这是一个挑战。有很多地方需要改进。每个人都想在虚拟现实中看到自己的手或身体……当这一切实现时,他们会说‘是的,是的,我现在想在虚拟现实中感受事物。这就是我们接下来要做的。然后人们会说是的,我能闻到这种虚拟咖啡吗?我相信在接下来的几年里,有一天会有很多令人震惊的技术,也许我所说的这些事情都可以实现。但是即使是现在,也有许多经验可以通过使用当前的技术来实现。我们还没有看到虚拟现实有什么,现在一切才刚刚开始。“原文作者:莫多·莫尔多,如有转载,请注明出处
“读完这篇文章还不够吗?如果你也开始创业,希望你的项目被报道,请点击这里告诉我们!”
标题:PlayStation VR 诞生记
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