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钱近的地方,商业竞争总是激烈的,虚拟现实也不例外。尽管虚拟现实的整体市场尚未出现,但在过去16年的行业四大主线中,除了大公司行动、移动虚拟现实、更接近金钱的体验商店/主题公园和tob行业应用之外,已经有一股强烈的烟味。Tob行业应用可以赚钱,但它需要行业资源,而且很难扩大规模。体验店/主题公园面向低端客户,价格低廉,并可在后续快速扩张。大型主题公园具有巨大的品牌效应,吸引了不少玩家的注意力。

【VR 2016】战火最前线:VR 体验店 / 主题公园

与移动和客厅相比,vr体验商店/主题公园属于大型空房间,但根据其是否属于虚空(一种基于光追逐或动态捕捉的多人交互方案),大致可分为两种类型,简单描述为虚空类和非虚空类。每个物种的大小从几十平方米到超过100平方米不等。就运营模式而言,这些虚拟体验商店/主题公园大致分为三种类型,技术解决方案提供商,如诺伊腾;独立的研发体系和运作,如真空;;引入完整的系统来运作,如乐可虚拟现实和许多传统商店。

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两个方案

非空类

对于非空类,只有一些虚拟现实设备,如蛋椅,动态座椅,体感枪,跑步机等。,需要购买硬件。门槛很低,建后操作很轻,投入产出比相对较高,盈利模式清晰,易于复制和扩展。从商业模式来看,这是一个很好的模式。关键点是硬件和内容的集成,以及商店的位置。

这种模式的潜在风险也是显而易见的,即持续经营的能力。一方面,人们对这些体验店重复体验内容的吸引力存在疑虑,难以实现客流的持续稳定增长;另一方面,随着虚拟现实设备的不断升级,设备的不断更换也会增加成本。

这种模式的典型模式是乐可虚拟现实和汪顺技术,他们也计划在未来引入多人互动方案。其他类似的还有南京瑞越、第一景、虫洞等等。

传统的电子游戏城市等。,也有一个完整的产品链和大量的员工,他们肯定会很快引入虚拟现实设备。虽然不能称之为虚拟现实体验商店,但它们内容多样,客流更安全,这对新的虚拟现实体验商店来说是一个不小的挑战。

典型的战争玩家:

乐可vr

乐可vr公司刚刚收到数千万轮投资。乐可vr主要是一个vr离线体验大厅,为外围硬件和内容集成提供统一的控制系统,并通过vrle平台发布内容。过去,乐可的体验店规模相对较小,将在16年内逐步扩大。据说中国已经开设了数百家体验店,并从中获利。

乐可vr在目前参与战争的玩家中有着丰富的经验,并且还维持着一批内容开发团队。他们还将在未来推出htc vive等更具沉浸感的项目,并逐步扩大规模。

顺网技术

在宏达电开发商大会上,汪顺科技董事长华勇表示,虚拟现实将首先在网吧普及,汪顺已准备投入10亿元在全国网吧建设体验店。由于与htc的战略合作,汪顺的体验店肯定会使用vive,但可能不仅限于vive。网吧本身的规模决定了汪顺的体验店应该在几十平方米的水平。如果体验效果好,依靠其众多的网吧和相应的铁杆玩家,汪顺不用担心流量,但vive的生产能力能否满足短期内5万个网吧的安排是一个问题,对于传统的网吧网络管理者来说,学习调试htc vive等设备也是一个麻烦。

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无效类

大型空厅多人互动为团体活动、家庭娱乐、电子竞技等提供了新的选择。它的应用范围更广,体验效果优于单个人,具有更高的吸引力和关注度。尽管初始投资较高,但由于潜在客流可能较大,这种虚拟现实体验商店/主题公园将成为16年体验商店之战的主战场,参与者众多。

技术上,多人交互方案的显示依赖于pc vr头部显示,空之间的运动定位主要依赖于光学跟踪和惯性运动捕捉,输入可以有多种道具。不同制造商提供的解决方案不同,成本也大不相同。

有很多玩家参与这种体验商店,无论是供应计划还是合作经营。此外,由于成本高,参与的玩家一般都比较多。

典型的战争玩家:

空虚

自从概念视频发布以来,虚空已经成为大型空.之间多人互动的主题公园的代名词这个空缺以前在美国出现过,但最近证实,这个空缺是在被盛大收购后进入中国的。虽然国内合作伙伴还没有宣布,但数量肯定不会小。

这个空缺应该是整个计划的副本,该计划将由一个国内合作伙伴团队运作。空洞本身具有一定的品牌影响力,国内合作伙伴也可能带来自己的品牌或知识产权,两者的联合品牌影响力可能会进一步扩大。此外,void汇集了相当多的设计和技术专家,他们都是定制的或独立开发的,具有各种感知反馈,体验效果应该不会差。但是大量自我研究和定制的结果肯定是高成本。运营时的定价至关重要。

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伊诺腾

诺艺腾的主要定位是解决方案供应商。2016年1月15日,诺艺腾发布了一款商业化的多人互动虚拟现实解决方案“爱丽丝计划”。他们已经与一些合作伙伴合作,建立了基于项目爱丽丝的体验商店,还将开设三个自己的旗舰店来展示解决方案。

爱丽丝计划有毫米精度和不到20毫秒的延迟。在开放体验的演示中,虚拟道具和真实道具匹配良好,投掷和接收道具没有问题。该系统将光学定位和跟踪与惯性捕获技术相结合。惯性捕捉是行业领先的诺艺腾的核心技术。有许多制造商可以实现光学定位和跟踪,但要将两者完全结合起来并不容易。

爱丽丝项目的可穿戴部分只能在16年后加入到项目中。爱丽丝项目的内容方向可能主要是团队合作游戏和家庭娱乐的方向,这与技术的成熟和奥菲动画的背景有关。奥菲动画投资了虚拟现实产业链的上下游,这也帮助了诺基亚。

高扩展性使项目爱丽丝方案广泛应用于商业应用,但它也使其竞争对手变得众多。至于成本,每百平方米几十万到几百万的水平在tob中是可以接受的,但是至少在Noitom的演示中使用的光学方案的成本并不低。诺伊腾本身就是一家技术公司,而爱丽丝项目16年后的登陆也将考验诺伊腾的项目登陆和运营执行。

李蜜“贺星”虚拟天堂

莱斯虚拟现实的“星核”线下体验店在元旦开始试运行,历时16年。莱斯虚拟现实体验商店基于现实生活中的特效电影《星核》。李蜜在通过虚拟现实体验商店和大型电影创造知识产权方面的合作显然是品牌建设的一个优势,但尚不清楚《李蜜影业的明星核心》尚未上映有多大的具体影响。

从技术上讲,莱斯虚拟现实和上海青桐已经达成合作,后者正在开发一个光学跟踪方案。最近,李蜜虚拟现实还曝光了一个名为无线虚拟现实的视频,展示了移动虚拟现实无线解决方案的可能性。如果他们的无线pcvr方案能够成熟,这是一个很大的进步。

圣维特

华谊投资的盛威特影视园将在阳澄湖华谊打造的影视ip主题公园“电影世界”内开业,并通过虚拟现实技术和成熟的黑暗骑乘(集成4d立体电影、动态旅游大巴、模拟场景、虚拟互动、特技表演等技术和娱乐手段)开展“虚拟骑乘”项目“组装号”,提供身临其境的体验。该公园预计在2017年建成

虚拟现实游乐项目将与华谊的代表作《组装编号》的背景紧密结合。具体的形式可以是让用户坐在放置在轨道上的座位上,并在座位滑动时模拟驾驶坦克的场景。圣维特说,它已经开始购买硬件和生产内容,测试版本可以在今年。圣维特还将考虑建造一些小型主题虚拟现实娱乐设施,如虚拟现实射击游戏和鬼屋。

依托华谊主题公园,无需担心圣威特的交通流量,剩下的主要是技术问题。目前,他们似乎有点慢。

黑色晶体相互作用

青岛黑水晶互动也是一家长期从事虚拟现实的企业。他们自行开发了穿山甲定位跟踪系统,并在此基础上运营了一个100平方米的虚拟现实体验厅,在青岛进行了测试。

黑水晶的穿山甲系统也由可穿戴设备、头盔、光学定位、惯性捕捉等系统组成。黑水晶的习惯捕捉精度不如诺伊腾,但他们认为它不需要这么高的精度,这样可以适当降低成本。

黑水晶的体验店可能比诺富特更早开业,据说他们的计划成本更低。从宣传地图上看,穿山甲可能的应用方向是竞争,这是吸引年轻人的方向。

船帆座

K-labs团队以前一直从事虚拟现实行业的应用开发,但他们也在为网吧、电影院、商场、主题公园等开发整体解决方案vela。Vela源于2014年k-labs与清华大学合作的大型空多人虚拟现实交互系统。Vela一直在低调发展。到目前为止,该产品没有透露太多信息,只有少数投资机构和业内人士有机会体验。Vela主要将“完全体验”的理念推向了虚无。

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除此之外,boom house的体验店也开张了,ucvr、Supervision等团队也表示将加入。以前在传统行业有不少团队从事虚拟现实应用的开发。他们中的许多人已经开发了空.的多人互动方案vela只是一个代表,两个典型的有技术力量,但他们还没有参与,但他们可能会加入,这值得一提:

潜在的战争玩家:

曼恒数码

多年来,曼恒在工业虚拟现实领域一直致力于基于光学跟踪的多人交互方案。用虚拟现实头显示取代以前的多投影方案在技术上并不困难。由于该计划已经成熟,他们新计划的成本可能会更低。虽然满有能力,但曼恒仍对体验店模式的可持续盈利持谨慎态度,但他们在技术和内容上都做好了准备。一旦模型被证明是可行的,他们将果断地进入。

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无限的光影

在宏达电开发者峰会上,光英无限通过一场演讲展示了他们的技术实力。场外,他们还展示了使用两套htc vive开发的在线解决方案。具有无限光影的Vive在线方案本身就是交互式虚拟现实方案的典型原型。

其他形式的玩家:

意识到经验对虚拟现实、虚拟现实孵化器、strongvr虚拟现实、uccvr等的重要性。已经建立或将很快建立经验中心,但他们的经验中心不一定是为了盈利,所以他们没有形成与上述制造商的竞争关系。北京还有一家“狂欢咖啡”,是一家以虚拟现实为主题的咖啡店,提供虚拟现实体验设备和活动场所。目前,经验设备不多,但会逐渐增加。这将需要时间来证明“3w咖啡”和“车库咖啡”的虚拟现实版本是否会出现在虚拟现实行业的未来。

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逃离虚拟现实密室也是一个相对容易想到的方向。众所周知,几个团队已经在研究类似的方案。以前,英国有大型游乐园推出虚拟现实过山车项目,国内游乐园可能也在制定类似的计划。

值得一提的是,虽然kat k-walk vr跑步机不属于大空的多人互动方案,但连接多个vr跑步机可以实现类似的多人互动,如在线vr cs,且成本相对较低。

一堆问题

在玩家摩拳擦掌的虚拟体验商店/主题公园领域,似乎还有许多问题需要解决。这些问题的解决程度也可能决定战斗的最终结果:

经验,经验,经验:

把重要的事情说三遍,只有好的经历才能不断吸引人,只有向顾客收钱才成立。虚拟现实体验的通过线非常高,在通过线之下,它大约是零,这在虚拟现实头中是显而易见的,在虚拟现实体验商店中应该是一样的。

为了获得良好的体验,它分为硬件和内容两部分。在硬件方面,低延迟和足够的稳定性和可靠性是必要的,这可能需要结合光学跟踪和惯性动态捕获,并且背包计算机的电池寿命也是一个潜在的问题。就内容而言,这种盈利模式只有在许多人互动并且有趣到足以让人们想再来的情况下才能持续。超现实和多人游戏可能是一个好的方向。

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主题公园/体验商店的生态建设也不容易。Oculus cv1或htc vive有相当多的优秀团队贡献高质量的内容,但对于内容制作团队来说,各种虚拟现实体验商店的硬件并不统一,因此需要为每个体验商店开发,这成本很高。在早期阶段,为了确保效果,制造商可能会建立自己的内容开发团队或与内容团队建立深度合作。吸引内容团队以稳定的利润为他们制作内容是可能的。

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目前,市场上有一些体验店,他们的体验从来没有被评价不好。然而,一些从业者观察到,在商场人群密集的一些地方,体验店的客流量并不大。其他媒体的更多记者走访了几家体验店,发现一家体验店一年内几乎无法偿还资金或略有亏损,但一年后不得不更换设备。体验水平与客流吸引力之间的关系可以作为参考。

投入产出比

在oculus出现之前,很久以前就有一个多人交互的虚拟现实方案,但是它不流行的一个重要原因是成本问题。目前,oculus或htc的消费设备成本仍然偏高,远离公众。理论上,体验效果较好的主题公园的单一体验成本要低得多,可以作为过渡和补充,但这些方案的成本也很高。

虽然商业方案的价格很高,但投入和产出仍需认真考虑。追求更好的体验会增加成本,如果成本太高,投入和产出不成比例,这将是商业上的失败。但是如果体验不到一定程度,它可能根本不会吸引足够的顾客。这方面复杂的成本和收入核算不能由制造商自己准确计算,而只能由实际情况来计算。

操作人才

多人互动虚拟现实体验商店/主题公园设备多,调试和维护复杂,需要大量技术人员。但是,目前这一领域的人才主要从事研发,经验储备的模式比较分散,这样的技术人员相当缺乏。目前,在体验店/主题公园的运营管理和客户服务方面没有经验丰富的专业人员。然而,这些人才可以在操作中被发掘和培养。

潜在风险

虚拟现实行业的整体受欢迎程度高于整体受欢迎程度,可能存在一定的泡沫;虚拟现实体验商店直接面向公众。如果这种体验不够好,公众将会有一段时间体验新鲜,并且不会有更多的兴趣在后续活动中再次消费。客流开始时会很高,然后会急剧下降;或者,即使少数体验店有好的体验,大量体验差的体验店可能会给公众这样的印象,虚拟现实就是这样,导致坏钱赶走了钱的数量。在这两种情况下,如果体验商店不能顺利吸引公众,泡沫就会破裂,在早期投入大量资金的体验商店可能会赔钱。

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两条发展道路,还是网吧里的老花镜?

很多人喜欢把虚拟体验商店和网吧相提并论,网吧在个人电脑行业的发展中发挥了不可磨灭的作用。顺。com现在提出虚拟现实的普及始于网吧。然而,网吧让许多青少年沉迷其中,并引发了许多悲伤的故事。虚拟现实体验商店/主题公园如此吸引人,你能做到吗?如果你不能达到当年网吧和游乐园的水平,你现在可以去公园了。

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根据经验,16年后的vr体验商店市场可能与14年后的vr头戴式市场非常相似。这项技术似乎并不那么困难,许多人都蜂拥而至。然而,技术是不均衡的,这导致经验上的巨大差异,但是通过这个水平的人并不多。目前,已有14年历史的vr头戴式显示器市场的结果已经非常明显。在体验商店中,许多参与战争的玩家在数量和技术财力方面都比当年的虚拟现实头盔显示器玩家强得多。我想知道有17年历史的虚拟现实体验商店市场是否会与现在的有所不同。

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最近,越来越多的公司听说他们想做虚拟现实体验商店/主题公园,这比那个时候的虚拟现实眼镜盒还多!随着这么多虚拟现实体验商店的出现,他们会重新走上虚拟现实的发展道路,还是会重现当年网吧的辉煌?目前,我看起来更像前者,具体结果取决于战争的参与者~

2016年将会有越来越多的虚拟现实参与者,我们也在密切关注虚拟现实产业在过去16年的发展。欢迎从事虚拟现实或对虚拟现实感兴趣的朋友与我交流(微信:838848010)。

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