本篇文章1229字,读完约3分钟
虽然手机游戏市场正在扩张,但一些人表示,独立游戏开发商面临着一个多项选择的问题:是梦想还是想要面包。目前,我们还可以从app store上看到很多苹果推荐的独立游戏,这些游戏在绘画风格、游戏体验和图片上都与市场上流行的游戏有所不同。
从前些年如何将独立游戏商业化,到目前业界关注的如何将独立游戏商业化,我们也可以发现,随着手机游戏市场和资本浪潮的推动,独立游戏正在不断探索和向市场化模式发展。正如卢稼先在《探险与采矿》中所说,独立游戏的商业化不是一个虚假的命题,这两个概念并不相互排斥。只要你制作有趣且有利可图的游戏,你就会在独立游戏和商业游戏之间找到平衡。
在过去的两年里,国内市场上出现了许多中小团队开发的优秀独立游戏,一些游戏面临着声誉好但用户费用低的尴尬局面,这也是独立游戏在市场上面临的一大困境。特别是,中小企业不能仅仅通过开发像网易和巨人这样的独立游戏来建立自己的品牌,但是他们的独立游戏已经被苹果推荐了。在业内人士看来,“你不能既吃蛋糕又吃得太多。”然而,独立游戏工作室似乎开始改善他们的正常状态。相反,许多独立游戏开发商继续与主要游戏制造商一起探索商业化。当然,探险、采矿和鲤鱼是典型的例子。
在昨天召开的科科斯开发者大会上,穆奇奇的首席执行官卢稼先讨论了如何平衡目前市场上独立游戏的商业化。他认为有必要将成功的产品增长线分开,并将其与核心游戏性结合起来,但在结合的过程中,困难在于如何将其与你自己的核心游戏性结合起来。其次,我们需要验证博弈收益模型。如果你使用一个产品的核心游戏性作为参考,你必须清楚地考虑如何支付它。比如,中国是否有足够的用户接受智龙米城的核心游戏和日本的扭蛋支付模式。如果你拿金氏三消系列产品来说,它的微支付模式在中国是否适用需要考虑清楚。不同的国家和地区有不同的游戏支付方式。
同样,我们必须在早期做更多的测试,我们必须做准确的用户组测试。在冒险和采矿的早期阶段做试验,获得的数据是可怕的。后来,我们找到了自己的用户进行测试。这是因为我们开发独立游戏的团队制作的产品过于个性化,无法在普通用户中推广。通过测试人群来寻找产品的核心用户,在这个测试过程中,我们可以更好的掌握产品的核心用户。根据目前市场上的独立游戏,根据不同的类型和不同的玩法,游戏的用户群体也有自己的侧重点,其中女性玩家的比例也在不断增加。据了解,游戏“探险与采矿”可以通过自我运输每月获得数十万的利润
此外,同样重要的是不要循规蹈矩,建立自己的风格。由于人力、资源、资金、经验等方面的不足,卢稼先认为我们不能触及大厂商触及的所有领域,而只能做创新领域。包括“棍图联盟”和其他游戏,虽然这是一个单一的问题,在安卓每月流量超过1000万,这在海外是不错的。他们来自内部购买和广告的收入是1: 1,包括地下城堡,他们的团队不断更新。他们为商业运作购买地图,独立游戏没有商业化。根据你自己的产品操作和你自己的品味,你的风格越强,你就越能找到自己的生活方式。
标题:陆家贤《冒险与挖矿》谈独立游戏如何平衡商业化
地址:http://www.j4f2.com/ydbxw/5817.html